Dwa dystanse, dwa różne zadania
| Ustawienie | Za co odpowiada | Domyślnie | Zakres |
|---|---|---|---|
view-distance | Ile chunków terenu serwer wysyła każdemu graczowi | 10 | od 3 do 32 |
simulation-distance | Jak daleko od gracza moby się ruszają i pojawiają, uprawy rosną, ogień się rozprzestrzenia, a redstone działa | 10 | od 3 do 32 |
entity-broadcast-range-percentage | Z jakiej odległości gracze wciąż dostają moby, przedmioty i inne byty, jako procent normalnego zasięgu | 100 | od 10 do 1000 |
Oba dystanse liczy się w chunkach od chunka, w którym stoi gracz. View distance 10 oznacza 10 chunków w każdą stronę, czyli obszar szeroki na 21 chunków, albo 336 bloków. Poza simulation distance teren może wciąż być widoczny, ale nic się w nim nie dzieje: krowa zamiera w pół kroku, a pszenica nie rośnie.
Gracze mają własne ustawienie zasięgu renderowania. Widzą mniejszą z dwóch wartości: ktoś, kto ustawi 24 chunki na serwerze z view distance 10, i tak widzi 10.
Co gracze zauważą po zmianie
- Mniejsze view distance: mgła zaczyna się bliżej, a dalekie góry wskakują później podczas lotu. Budowanie i farmienie są takie same.
- Mniejsze simulation distance: moby w oddali zamierają, dopóki nie podejdziesz, farmy stają szybciej, gdy odchodzisz, a uprawy na drugim końcu dużej bazy rosną tylko wtedy, gdy ktoś jest w pobliżu.
- Mniejszy zasięg wysyłania bytów: moby i upuszczone przedmioty pojawiają się później, gdy się zbliżasz. Oszczędza to łącze i pracę gry gracza, a przy 70 procentach większość graczy nic nie zauważa.
Dlaczego kilka kroków tyle kosztuje
Praca rośnie z powierzchnią, a powierzchnia rośnie z kwadratem dystansu. View distance 16 obejmuje obszar szeroki na 33 chunki zamiast 21, czyli mniej więcej dwa i pół raza więcej terenu na każdego gracza, który stoi gdzie indziej. Tak samo jest z simulation distance, tylko tam cenę płaci się w każdym ticku, a nie raz przy wczytywaniu.
| Dystans | Szerokość w chunkach | Szerokość w blokach | Powierzchnia względem 10 |
|---|---|---|---|
| 6 | 13 | 208 | około 0,4 raza |
| 8 | 17 | 272 | około 0,65 raza |
| 10 | 21 | 336 | 1 |
| 12 | 25 | 400 | około 1,4 raza |
| 16 | 33 | 528 | około 2,5 raza |
| 32 | 65 | 1040 | około 9,6 raza |
Dlatego ostrożnie trzeba obchodzić się z simulation distance. Tickowanie chunka oznacza uruchamianie jego mobów, redstone i aktualizacji bloków dwadzieścia razy na sekundę. Wysłanie chunka kosztuje głównie wczytanie go i ruch sieciowy, a potem chunk spokojnie leży.
Trzy profile w naszym panelu
Zakładka „Ustawienia” ma kartę „Profil wydajności”, która naraz wypełnia kilka z tych wartości. Nic nie zostaje zapisane, dopóki nie sprawdzisz formularza i nie naciśniesz zapisu, więc możesz spokojnie klikać.
| Profil | View distance | Simulation distance | Zasięg wysyłania bytów | Sync chunk writes |
|---|---|---|---|---|
| Bezpiecznie | 6 | 4 | 70% | wł. |
| Zrównoważony | 10 | 8 | 100% | wył. |
| Wydajność | 14 | 10 | 120% | wył. |
Włączone sync chunk writes oznacza, że każdy zapis chunka czeka, aż trafi na dysk. To wolniejsze, ale mniej się traci, gdy serwer zostanie odcięty w połowie zapisu.
Obok profili panel podaje rozsądny sufit view distance dla Twojego pakietu: 8 chunków poniżej 4 GB pamięci, 10 chunków od 4 GB i 14 chunków od 8 GB. To sufit, a nie cel. Zajęty serwer z graczami rozrzuconymi po dużej mapie radzi sobie lepiej poniżej niego.

Farmy, miejsca AFK i simulation distance
Farma działa tylko wtedy, gdy jej chunki są symulowane, a to oznacza, że gracz musi być w zasięgu simulation distance. Przy simulation distance 4 farma dalej niż 4 chunki, czyli około 64 bloki, od miejsca AFK stoi. Farmy mobów dokładają własną zasadę: potwory pojawiają się co najmniej 24 bloki od gracza i znikają dalej niż 128 bloków.
- Zmierz odległość od miejsca AFK do dalszego brzegu farmy, podziel przez 16 i zaokrągl w górę. Simulation distance musi wynosić co najmniej tyle.
- Postaw miejsce AFK pośrodku tego, co ma dalej działać, a nie na jednym końcu.
- Od 1.21.2 serwer vanilla przestaje tickować 60 sekund po wyjściu ostatniego gracza, co ustawia
pause-when-empty-seconds. Farmy nie działają na pustym serwerze, chyba że to zmienisz.

Znajdź właściwe wartości dla swojego serwera
Zacznij od profilu Zrównoważony
View distance 10 i simulation distance 8 pasują większości serwerów survival. Zapisz i zrestartuj, żeby wartości zaczęły działać.
Zmierz zwykły wieczór
Gdy gracze są online, uruchom
spark tpsw konsoli. Ticki wyraźnie poniżej 50 milisekund zostawiają zapas; ticki blisko 50 oznaczają, że jesteś na granicy.Zmień jedną wartość o jeden albo dwa kroki
Podnieś view distance, gdy jest zapas, obniż simulation distance, gdy go nie ma. Zmieniaj jedną rzecz na wieczór, bo inaczej nie będziesz wiedzieć, która zmiana co zrobiła.
Trzymaj symulację na poziomie view distance albo niżej
Gracze i tak nie widzą świata poza view distance, więc simulation distance powyżej niego głównie kosztuje ticki, a nikt tego nie zauważa.
Na Paperze i Spigocie spigot.yml może ustawić oba dystanse dla każdego świata osobno, a słowo default oznacza wartość z server.properties. Częsty podział to małe view distance w Netherze i większe w overworldzie. Poradnik o spark pokazuje, jak poprawnie czytać czasy ticków, a generowanie terenu z wyprzedzeniem zdejmuje koszt wczytywania z eksploracji.
Napisane i sprawdzone przez zespół Lodehost, ostatnia weryfikacja 13 września 2026.




