Lodehost logoLodehost

Wydajność i naprawy

View distance a simulation distance: ile kosztuje każde z nich

Dwie linijki w server.properties decydują o płynności serwera bardziej niż prawie cokolwiek innego, a brzmią tak podobnie, że ludzie zmieniają nie tę. Jedna ustawia, jak daleko widzą gracze. Druga, jak daleko od gracza świat naprawdę żyje. Kosztują zupełnie różnie, a farmy obchodzi tylko jedna z nich.

5 min czytania

Dwa pierścienie wokół gracza: szeroki pierścień widocznego terenu i mniejszy, w którym świat jest symulowany
View distance to zasięg wzroku graczy. Simulation distance to zasięg, w którym świat dalej się rusza.

Dwa dystanse, dwa różne zadania

UstawienieZa co odpowiadaDomyślnieZakres
view-distanceIle chunków terenu serwer wysyła każdemu graczowi10od 3 do 32
simulation-distanceJak daleko od gracza moby się ruszają i pojawiają, uprawy rosną, ogień się rozprzestrzenia, a redstone działa10od 3 do 32
entity-broadcast-range-percentageZ jakiej odległości gracze wciąż dostają moby, przedmioty i inne byty, jako procent normalnego zasięgu100od 10 do 1000

Oba dystanse liczy się w chunkach od chunka, w którym stoi gracz. View distance 10 oznacza 10 chunków w każdą stronę, czyli obszar szeroki na 21 chunków, albo 336 bloków. Poza simulation distance teren może wciąż być widoczny, ale nic się w nim nie dzieje: krowa zamiera w pół kroku, a pszenica nie rośnie.

Gracze mają własne ustawienie zasięgu renderowania. Widzą mniejszą z dwóch wartości: ktoś, kto ustawi 24 chunki na serwerze z view distance 10, i tak widzi 10.

Co gracze zauważą po zmianie

  • Mniejsze view distance: mgła zaczyna się bliżej, a dalekie góry wskakują później podczas lotu. Budowanie i farmienie są takie same.
  • Mniejsze simulation distance: moby w oddali zamierają, dopóki nie podejdziesz, farmy stają szybciej, gdy odchodzisz, a uprawy na drugim końcu dużej bazy rosną tylko wtedy, gdy ktoś jest w pobliżu.
  • Mniejszy zasięg wysyłania bytów: moby i upuszczone przedmioty pojawiają się później, gdy się zbliżasz. Oszczędza to łącze i pracę gry gracza, a przy 70 procentach większość graczy nic nie zauważa.

Dlaczego kilka kroków tyle kosztuje

Praca rośnie z powierzchnią, a powierzchnia rośnie z kwadratem dystansu. View distance 16 obejmuje obszar szeroki na 33 chunki zamiast 21, czyli mniej więcej dwa i pół raza więcej terenu na każdego gracza, który stoi gdzie indziej. Tak samo jest z simulation distance, tylko tam cenę płaci się w każdym ticku, a nie raz przy wczytywaniu.

DystansSzerokość w chunkachSzerokość w blokachPowierzchnia względem 10
613208około 0,4 raza
817272około 0,65 raza
10213361
1225400około 1,4 raza
1633528około 2,5 raza
32651040około 9,6 raza

Dlatego ostrożnie trzeba obchodzić się z simulation distance. Tickowanie chunka oznacza uruchamianie jego mobów, redstone i aktualizacji bloków dwadzieścia razy na sekundę. Wysłanie chunka kosztuje głównie wczytanie go i ruch sieciowy, a potem chunk spokojnie leży.

Trzy profile w naszym panelu

Zakładka „Ustawienia” ma kartę „Profil wydajności”, która naraz wypełnia kilka z tych wartości. Nic nie zostaje zapisane, dopóki nie sprawdzisz formularza i nie naciśniesz zapisu, więc możesz spokojnie klikać.

ProfilView distanceSimulation distanceZasięg wysyłania bytówSync chunk writes
Bezpiecznie6470%wł.
Zrównoważony108100%wył.
Wydajność1410120%wył.

Włączone sync chunk writes oznacza, że każdy zapis chunka czeka, aż trafi na dysk. To wolniejsze, ale mniej się traci, gdy serwer zostanie odcięty w połowie zapisu.

Obok profili panel podaje rozsądny sufit view distance dla Twojego pakietu: 8 chunków poniżej 4 GB pamięci, 10 chunków od 4 GB i 14 chunków od 8 GB. To sufit, a nie cel. Zajęty serwer z graczami rozrzuconymi po dużej mapie radzi sobie lepiej poniżej niego.

Karta Profil wydajności z trzema przyciskami profili w panelu Lodehost
Bezpiecznie, Zrównoważony i Wydajność wypełniają formularz za Ciebie; nic się nie zmienia, dopóki nie zapiszesz.

Farmy, miejsca AFK i simulation distance

Farma działa tylko wtedy, gdy jej chunki są symulowane, a to oznacza, że gracz musi być w zasięgu simulation distance. Przy simulation distance 4 farma dalej niż 4 chunki, czyli około 64 bloki, od miejsca AFK stoi. Farmy mobów dokładają własną zasadę: potwory pojawiają się co najmniej 24 bloki od gracza i znikają dalej niż 128 bloków.

  • Zmierz odległość od miejsca AFK do dalszego brzegu farmy, podziel przez 16 i zaokrągl w górę. Simulation distance musi wynosić co najmniej tyle.
  • Postaw miejsce AFK pośrodku tego, co ma dalej działać, a nie na jednym końcu.
  • Od 1.21.2 serwer vanilla przestaje tickować 60 sekund po wyjściu ostatniego gracza, co ustawia pause-when-empty-seconds. Farmy nie działają na pustym serwerze, chyba że to zmienisz.
Schemat miejsca AFK z jedną farmą w zasięgu simulation distance i jedną poza nim
Farma w pierścieniu działa. Farma tuż za nim jest widoczna i całkowicie nieruchoma.

Znajdź właściwe wartości dla swojego serwera

  1. Zacznij od profilu Zrównoważony

    View distance 10 i simulation distance 8 pasują większości serwerów survival. Zapisz i zrestartuj, żeby wartości zaczęły działać.

  2. Zmierz zwykły wieczór

    Gdy gracze są online, uruchom spark tps w konsoli. Ticki wyraźnie poniżej 50 milisekund zostawiają zapas; ticki blisko 50 oznaczają, że jesteś na granicy.

  3. Zmień jedną wartość o jeden albo dwa kroki

    Podnieś view distance, gdy jest zapas, obniż simulation distance, gdy go nie ma. Zmieniaj jedną rzecz na wieczór, bo inaczej nie będziesz wiedzieć, która zmiana co zrobiła.

  4. Trzymaj symulację na poziomie view distance albo niżej

    Gracze i tak nie widzą świata poza view distance, więc simulation distance powyżej niego głównie kosztuje ticki, a nikt tego nie zauważa.

Na Paperze i Spigocie spigot.yml może ustawić oba dystanse dla każdego świata osobno, a słowo default oznacza wartość z server.properties. Częsty podział to małe view distance w Netherze i większe w overworldzie. Poradnik o spark pokazuje, jak poprawnie czytać czasy ticków, a generowanie terenu z wyprzedzeniem zdejmuje koszt wczytywania z eksploracji.

Napisane i sprawdzone przez zespół Lodehost, ostatnia weryfikacja 13 września 2026.

FAQ

Pytania o view distance i simulation distance

Jakie view distance jest dobre dla serwera Minecraft?

Dla większości serwerów survival od 8 do 10 chunków. Przy 8 GB pamięci lub więcej i graczach, którzy trzymają się blisko siebie, dobrze sprawdza się od 12 do 14. Nasz panel pokazuje sufit dla Twojego pakietu obok profili wydajności.

Czy simulation distance wpływa na farmy?

Tak, bezpośrednio. Farma działa tylko wtedy, gdy gracz jest w jej zasięgu simulation distance. Obniż ten dystans, a farmy, które działały z Twojego miejsca AFK, mogą stanąć.

Dlaczego gracze widzą bliżej, niż pozwala ich ustawienie zasięgu renderowania?

Bo to serwer decyduje, ile terenu wysyła. Gracz widzi mniejszą z dwóch wartości: własny zasięg renderowania albo view-distance serwera.

Czy simulation distance powinno być mniejsze niż view distance?

Zwykle tak. Daleki teren może ładnie wyglądać, choć nic w nim nie tickuje, a to simulation distance kosztuje pracę w każdym ticku. Różnica dwóch chunków to częsty wybór.

Czy po zmianie dystansów muszę zrestartować serwer?

Zmiany w server.properties są czytane przy starcie serwera, więc po zapisaniu zrestartuj raz. Uprzedź graczy, bo restart rozłącza wszystkich na mniej więcej minutę.

Ustawienia, które zmienisz bez otwierania pliku.

Każdy pakiet ma profile wydajności i podpowiedź view distance dla własnej pamięci, prosto w zakładce „Ustawienia”.

Porównaj pakiety