Który plik zawiera co
Paper, i zbudowany na nim Purpur, rozkłada ustawienia na kilka plików. Nazwy poniżej to te, których używa Paper 26.2. Żadnego z tych kluczy nie ma w zakładce „Ustawienia”, która obejmuje tylko server.properties, więc edytujesz je w zakładce „Pliki”.
| Plik | Co zawiera na potrzeby tego poradnika |
|---|---|
bukkit.yml | Limity spawnu, odstępy prób spawnu i interwał zapisu |
spigot.yml | Entity activation range, merge radius i czasy lejów, pod world-settings |
config/paper-world-defaults.yml | Spawny na gracza, zasięgi despawnu, kolizje, zapis chunków, opcje lejów i redstone |
world/dimensions/minecraft/the_nether/paper-world.yml | Nadpisania dla jednego wymiaru, tu Netheru |
config/paper-global.yml | Opcje Papera dla całego serwera; żaden z kluczy poniżej tu nie leży |
paper-world.yml potrzebuje tylko kluczy, które mają się różnić; reszta pochodzi z paper-world-defaults.yml.
Ważne są dwa powiązania między plikami. spawn-limits i ticks-per-spawn w configu świata Papera mają -1, co znaczy, że obowiązują liczby z bukkit.yml. W spigot.yml sekcja nazwana kluczem świata, na przykład minecraft:the_nether, nadpisuje world-settings.default dla tego wymiaru.
Zrób pomiar bazowy, zanim cokolwiek ruszysz
Wartość pomaga tylko wtedy, gdy potrafisz pokazać różnicę. Paper ma spark w zestawie od 1.21. Wybierz ruchliwy moment, który da się powtórzyć, na przykład wieczorny szczyt z graczami przy głównej farmie, i zapisz go:
Zakładka Konsola, bez ukośnika na początku
spark health
spark profiler start --timeout 300
spark tickmonitor --threshold-tick 50Zanotuj medianę i maksimum czasu ticku i zachowaj link do profilera. tickmonitor zgłasza każdy tick powyżej 50 milisekund, więc widzisz, czy kłopot jest stały, czy przychodzi skokami. Poradnik o spark wyjaśnia raport; tutaj ważne jest, czy drzewo prowadzą byty, bloki z danymi czy zapis chunków.
W zakładce „Pliki” najpierw naciśnij „Pobierz” przy bukkit.yml, spigot.yml i plikach w config. Wysłanie starego pliku dokładnie cofa złą zmianę.

Entity activation range w spigot.yml
W zasięgu symulacji każdy mob jest wczytany, ale nie musi myśleć z pełną prędkością. Activation range to odległość w blokach wokół gracza, w której byty tickują normalnie. Dalej tickują rzadziej, co jakiś czas budzone na krótką serię. Vanilla nie ma takiego zasięgu, zapisywanego jako 0.
| Klucz pod entity-activation-range | Domyślnie | Obejmuje |
|---|---|---|
animals | 32 | Krowy, owce, kurczaki i inne pasywne moby |
monsters | 32 | Wrogie moby na ziemi |
raiders | 64 | Pillagerzy i reszta najazdu |
misc | 16 | Upuszczone przedmioty i inne małe byty |
water | 16 | Ryby, kałamarnice i inne moby wodne |
villagers | 32 | Wieśniacy |
flying-monsters | 32 | Phantomy, ghasty i inne latające |
Obniżenie animals i monsters o kilka bloków zmniejsza koszt dużych zagród i jaskiń pełnych mobów, przy których nikogo nie ma. Obniżenie misc ma haczyk, który dokumentacja Papera wprost opisuje: poza tym zasięgiem przedmioty płynące strumieniem wody mogą się zacinać, cofać albo wyglądać, jakby płynęły do tyłu. Pierwsze pokazują to długie linie transportu przedmiotów daleko od graczy.
- Gracze z farmami zauważą, że moby poza zasięgiem miejsca AFK działają seriami, a nie równomiernie.
- Farmy najazdów trzymają najeźdźców w pełni aktywnych do 64 bloków; mniejsza liczba spowalnia większą część najazdu.
- `tick-inactive-villagers` jest na
true, więc wieśniacy tickują także poza swoim zasięgiem.falseoszczędza pracę w dużych halach handlowych, ale odlegli wieśniacy tickują wtedy tylko podczas krótkich serii przebudzeń.
Łączenie przedmiotów i doświadczenia
| Ustawienie | Plik | Domyślnie | Podniesienie albo włączenie |
|---|---|---|---|
merge-radius.item | spigot.yml | 0.5 | Upuszczone przedmioty łączą się na większą odległość, więc sterta staje się mniejszą liczbą bytów |
merge-radius.exp | spigot.yml | -1 (wył.) | Kule łączą się przy pojawieniu; vanilla tego nie robi |
experience-merge-max-value | paper-world-defaults.yml | -1 (bez limitu) | Limit nie pozwala kulom złączyć się w jedną ogromną kulę |
only-merge-items-horizontally | paper-world-defaults.yml | false | Przedmioty na różnych wysokościach przestają się łączyć, jak w vanilli |
Łączenie opłaca się przy farmach przedmiotów, które zrzucają setki przedmiotów w jedno miejsce, bo każdy osobny przedmiot to byt do przesunięcia i sprawdzenia. Podnoś zasięg przedmiotów małymi krokami: im jest większy, tym dalej stacki wędrują, żeby się połączyć, a gracze przy punkcie zbiórki widzą, jak dropy skaczą po podłodze.
chunks.entity-per-chunk-save-limit w configu świata Papera ogranicza, ile bytów jednego typu chunk zapisuje i wczytuje. Ma -1, bez limitu, dla kul doświadczenia, śnieżek, pereł endu, strzał, kul ognia i małych kul ognia, a dodać można każdy typ bytu. Limit na strzały sprawia, że podłoga farmy szkieletów nie wczytuje ponownie każdej zabłąkanej strzały; to, co ponad limit, znika po następnym wczytaniu.
Limity spawnu, odstępy spawnu i spawny na gracza
bukkit.yml, wartości domyślne
spawn-limits:
monsters: 70
animals: 10
water-animals: 5
water-ambient: 20
water-underground-creature: 5
axolotls: 5
ambient: 15
ticks-per:
animal-spawns: 400
monster-spawns: 1
water-spawns: 1
water-ambient-spawns: 1
water-underground-creature-spawns: 1
axolotl-spawns: 1
ambient-spawns: 1
autosave: 6000Limit spawnu to mob cap dla danej grupy, skalowany liczbą wczytanych chunków wokół graczy podzieloną przez 289, czyli kwadrat 17 na 17 wokół jednego gracza. ticks-per liczy ticki między próbami spawnu: 1 próbuje co tick, zwierzęta tylko co 400 ticków, czyli 20 sekund.
per-player-mob-spawns w configu świata Papera jest na true, inaczej niż w vanilli. Cap jest liczony na gracza, więc ciemne jaskinie jednej osoby nie zużyją potworów wszystkich, a mniej więcej ta sama suma rozkłada się sprawiedliwiej.
| Zmiana | Co oszczędza | Kto zauważy |
|---|---|---|
monsters z 70 na 50 | Mniej wrogich mobów wczytanych naraz | Właściciele farm mobów: mniej dropów na godzinę |
monster-spawns z 1 na 2 | O połowę mniej prób spawnu | Farmy mobów zapełniają się wolniej; jaskinie wydają się pustsze |
ambient z 15 na 5 | Mniej nietoperzy | Prawie nikt |
water-ambient z 20 na 10 | Mniej ryb w oceanach | Gracze z farmami ryb |
animal-spawns powyżej 400 | Bardzo mało, już czeka 20 sekund | Zwykle nie warto |
Farmy są budowane pod liczby z vanilli
Poradniki o farmach podają wydajność dla vanillowego capu. Powiedz budowniczym, co obniżyłeś, bo inaczej pierwszą skargą będzie to, że sprawdzony projekt jest zepsuty.
Zasięgi despawnu w configu świata Papera
Vanilla usuwa moba od razu, gdy jest dalej niż 128 bloków od każdego gracza, a powyżej 32 bloków może zniknąć losowo. Ryby i inne wodne moby ambient znikają przy 64 zamiast 128. Paper ustawia obie liczby dla każdej kategorii mobów pod entities.spawning.despawn-ranges: hard to odległość natychmiastowa, soft losowa, a obie mają default, dopóki ich nie zmienisz.
config/paper-world-defaults.yml
entities:
spawning:
despawn-ranges:
monster:
hard: 96
soft: 32Niższy zasięg hard szybciej usuwa wrogie moby, gdy gracze odejdą, więc cap nie jest zajęty przez moby, których nikt nie spotka. despawn-range-shape zostaje na ELLIPSOID, kształcie z vanilli; CYLINDER sprawdza wysokość osobno od okrągłego zasięgu poziomego.
Farmy w niebie i farmy z wykopanym obwodem
Naturalny spawn nadal sięga 128 bloków od gracza. Farma z miejscem AFK wysoko nad podłogą spawnu albo obok wykopanego obwodu potrzebuje mobów, które przetrwają na tej odległości. Zmierz odległość od miejsca AFK do najdalszych platform, zanim zejdziesz poniżej 128.

Leje i redstone
| Ustawienie | Plik | Domyślnie | Skutek zmiany |
|---|---|---|---|
ticks-per.hopper-transfer | spigot.yml | 8 | Ticki między przeniesieniami przedmiotów; wyższa wartość spowalnia każdy lej |
ticks-per.hopper-check | spigot.yml | 1 | Ticki między sprawdzeniami przedmiotów do pobrania |
hopper-amount | spigot.yml | 1 | Przedmioty przenoszone na raz, do jednego stacka |
hopper.cooldown-when-full | paper-world-defaults.yml | true | Pełny lej czeka, zamiast próbować co tick |
hopper.disable-move-event | paper-world-defaults.yml | false | Dużo szybsze leje, ale pluginy ochrony przestają widzieć ruchy lejów |
hopper.ignore-occluding-blocks | paper-world-defaults.yml | false | Leje pomijają pojemniki ukryte w pełnych blokach |
Przy 8 tickach lej przenosi 2,5 przedmiotu na sekundę, a pod tę vanillową prędkość zgrane są sortery, zegary na lejach i systemy magazynowe. Przy 16 leje przenoszą przedmioty o połowę rzadziej, a każdy sorter działa z połową prędkości albo się zapycha. Podniesienie przy tym hopper-amount zachowuje przepustowość, ale przenosi przedmioty porcjami, których filtry na pojedyncze przedmioty się nie spodziewają. Gracze od redstone zauważą każdą z tych zmian przy pierwszym teście.
Na każdym serwerze z claimami albo loggerem bloków trzymaj disable-move-event wyłączone, bo te pluginy używają tego zdarzenia, żeby leje nie opróżniały chronionych skrzyń.
misc.redstone-implementation ma VANILLA. ALTERNATE_CURRENT i EIGENCRAFT liczą pył redstone z dużo mniejszą liczbą aktualizacji bloków, co pomaga, gdy w profilu pojawiają się długie linie pyłu. Obie zmieniają zachowanie pyłu. Alternate Current sprawia, że kolejność aktualizacji nie zależy od położenia przewodu, a w vanilli zależy. Stara się pozostać blisko vanilli, ale konstrukcje zgrane z vanillową kolejnością aktualizacji mogą działać inaczej.
Kolizje i zapis chunków
collisions.max-entity-collisions wynosi 8, a vanilla nie ma praktycznego limitu. Powyżej tej liczby serwer przestaje przetwarzać kolejne kolizje danego bytu, co ma znaczenie w zatłoczonych zagrodach i komorach mobów. Niższa liczba oszczędza więcej, ale stłoczone moby słabiej się popychają, więc farmy, które polegają na mobach wpychających się nawzajem do strumienia wody, mogą zwolnić. Stare max-entity-collisions w spigot.yml Paper przejmuje.
collisions.only-players-collide ma false. Ustawione na true sprawia, że kolizja jest liczona tylko wtedy, gdy jednym z dwóch uczestników jest gracz, co wszędzie kończy popychanie się mobów, łącznie z farmami i sorterami.
Zapis to praca na dysku wewnątrz ticku. ticks-per.autosave w bukkit.yml wynosi 6000 ticków, pięć minut, a chunks.auto-save-interval idzie za nim, dopóki ma default. chunks.max-auto-save-chunks-per-tick wynosi 24, wobec 200 w vanilli, więc zapis rozkłada się na więcej ticków. Jeśli tickmonitor pokazuje skok co pięć minut, najpierw obniż tę liczbę. Tej zmiany nikt w grze nie zauważy.

Ostrożna kolejność zmian
Zacznij od tego, czego gracze nie widzą
Obniż
max-auto-save-chunks-per-tick, jeśli zapisy dają skoki, obniż limitambienti sprawdź, czyhopper.cooldown-when-fulljest nadal natrue. Naciśnij „Restart” i powtórz pomiar bazowy.Potem activation range
Zmniejszaj
animalsimonsterso kilka bloków naraz.misciwaterzostaw w spokoju tam, gdzie przedmioty płyną wodą.Potem łączenie i limity zapisu
Podnieś trochę merge radius i dodaj limity dla typów bytów, które gromadzą się na Twoich farmach.
Limity spawnu i zasięgi despawnu z zapowiedzią
Te zmieniają wydajność farm. Ogłoś liczby, zmień jedną i zmierz ten sam moment co przy pomiarze bazowym.
Leje, kolizje i redstone na końcu
Wypróbuj je na kopii serwera z ważnymi konstrukcjami, zanim dostanie je żywy świat.
Zmieniaj jeden plik na restart i zapisuj, co się zmieniło. Zepsute wcięcie YAML może powstrzymać serwer przed startem, więc po każdym zapisie patrz na konsolę. Jeśli ticki dalej są wolne, sprawdź, jak daleko świat tickuje wokół graczy i teren generowany podczas odkrywania.
Napisane i sprawdzone przez zespół Lodehost, ostatnia weryfikacja 14 września 2026.




