Linijka i to, co mówią jej dwie liczby
Konsola
Can't keep up! Is the server overloaded? Running 5023ms or 100 ticks behindSerwer Minecraft pracuje według rozkładu. Przy normalnym tempie planuje jeden tick co 50 milisekund, a po każdym ticku czeka, aż przyjdzie pora na następny. Gdy ticki trwają dłużej niż zaplanowano, przestaje czekać i uruchamia je jeden za drugim, żeby wrócić do rozkładu. Ostrzeżenie pojawia się, gdy to nie działa, a luka urosła za bardzo.
| Część linijki | Co oznacza |
|---|---|
Running 5023ms | Ile serwer jest do tyłu względem własnego rozkładu w chwili sprawdzenia |
or 100 ticks behind | Ta sama luka liczona w tickach: milisekundy podzielone przez długość jednego ticka, zaokrągl w dół |
Is the server overloaded? | Pytanie, a nie diagnoza. Gra wie tylko, że się spóźnia, a nie dlaczego |
Zaraz po wypisaniu serwer vanilla rezygnuje z tych ticków. Przesuwa rozkład do przodu o liczbę z linijki i od tego miejsca pracuje dalej, więc 100 ticków z przykładu nigdy się nie wydarza. Pięć sekund wzrostu upraw, przetapiania i ruchu mobów po prostu znika dla wszystkich online, dlatego gracze zauważają skok, a nie spowolnienie.
Kiedy pojawia się ostrzeżenie i jak często
Gra ma dwa warunki, oba wbudowane w serwer. Luka musi być większa niż jedna sekunda plus dwadzieścia ticków, czyli dwie sekundy przy normalnym tempie. A od poprzedniego ostrzeżenia musi minąć w rozkładzie co najmniej dziesięć sekund plus sto ticków, czyli piętnaście sekund. To wyjaśnia, dlaczego liczba w linijce nigdy nie jest dużo mniejsza niż 2000 przy 20 tickach na sekundę.
Wyjaśnia to też, jak późno przychodzi ostrzeżenie. Jeśli każdy tick trwa 60 milisekund, serwer traci 10 milisekund na tick, a potrzeba 200 ticków, około dwunastu sekund rzeczywistego czasu, zanim luka w ogóle dojdzie do dwóch sekund. Gracze czują to już od jakiegoś czasu.
Cicha konsola nie dowodzi zdrowego serwera
Ticki po 48 milisekund albo przestój półtorej sekundy co minutę nigdy nie wywołują tej linijki. Gracze i tak czują jedno i drugie. Oceniaj serwer po czasach ticków, a ostrzeżenie traktuj jako wskazówkę, że warto mierzyć.
Dwa polecenia zmieniają obraz. tick rate ustawia inną liczbę ticków na sekundę, co zmienia długość ticka, a z nią oba progi: przy 10 tickach na sekundę tick trwa 100 milisekund, a ostrzeżenie czeka na lukę trzech sekund. Podczas tick sprint sprawdzenie jest całkiem pomijane.

Paper i Purpur już jej nie wypisują
Paper usunął to ostrzeżenie w buildach dla 1.21.9, razem z nowym sposobem obsługi spóźnionych ticków. Po skoku Paper uruchamia jeden za drugim najwyżej kilka pominiętych ticków, pięć, chyba że catchup-ticks w paper-global.yml mówi inaczej, a resztę bez słowa porzuca. Purpur bazuje na Paperze i zachowuje się tak samo. Jeśli więc przeszedłeś na nowszą wersję Papera i linijka zniknęła, lag nie zniknął.
| Typ serwera | Wypisuje ostrzeżenie | Czasy ticków sprawdzisz przez |
|---|---|---|
| Vanilla | Tak | tick query |
| Fabric, Forge i NeoForge | Tak | tick query albo spark jako mod |
| Paper i Purpur, 1.21.9 i nowsze | Nie | mspt i spark tps |
| Paper i Purpur, starsze wersje | Tak | mspt i spark tps |
Jedna linijka czy linijka, która ciągle wraca
Wzór mówi więcej niż liczba. Przewiń konsolę wstecz i zanotuj godziny każdego ostrzeżenia, a potem porównaj je z tym, co działo się na serwerze.
| Co widzisz | Co to zwykle oznacza | Czy warto działać? |
|---|---|---|
| Jedna linijka, potem nic przez godziny | Jeden przestój dłuższy niż dwie sekundy: reload datapacków, duże wklejenie w WorldEdit albo długa przerwa pamięci | Zwykle nie, chyba że zgadza się z chwilą, na którą skarżyli się gracze |
| Linijki tylko wtedy, gdy ktoś lata albo eksploruje daleko | Nowy teren tworzony tak szybko, jak podróżuje gracz | Tak, a rozwiązanie jest znane: wygeneruj ląd z wyprzedzeniem |
| Linijki mniej więcej co piętnaście do dwudziestu sekund przez cały wieczór | Ticki są cały czas za wolne: farma, za dużo bytów, plugin albo mod | Tak, profiluj to w trakcie |
| Linijki, które kończą się w chwili, gdy jeden gracz się wylogowuje | Coś w pobliżu tego gracza: jego baza, farma, maszyny | Tak, i już wiesz, gdzie szukać |
Serwer, który spóźnia się cały czas, wypisuje linijkę raz po raz, bo po każdym ostrzeżeniu luka zaczyna od zera i zapełnia się w tym samym tempie. Liczba, która rośnie z linijki na linijkę, oznacza, że ticki zwalniają w miarę upływu wieczoru, co wskazuje na coś, co się gromadzi, na przykład przedmioty na ziemi albo farmę mobów bez limitu.
Mierz ticki zamiast liczyć ostrzeżenia
Otwórz zakładkę „Konsola”, gdy lag trwa, i zapytaj serwer wprost. W grze te same polecenia wpisuje się z ukośnikiem na początku.
Konsola
tick query
mspt
spark tps- `tick query` jest częścią samej gry od 1.20.3, więc działa na vanilla, Paperze, Purpurze i typach z modami, a w grze wymaga poziomu operatora 3. Pokazuje docelowe tempo, średni czas ticka oraz 50., 95. i 99. percentyl. Gdy serwer się spóźnia, dodaje
The game is running, but can't keep up with the target tick rate. - `mspt` to własne polecenie Papera, dostępne też na Purpurze. Wypisuje średni, najszybszy i najwolniejszy tick z ostatnich 5 sekund, 10 sekund i minuty, na zielono poniżej 40 milisekund, na żółto od 40 i na czerwono od 50.
- `spark tps` pokazuje liczbę ticków i czasy obok siebie. Paper i Purpur mają spark; na Fabric, Forge i NeoForge dodajesz go jako mod, a ma buildy dla 26.2 na wszystkich trzech.
Patrz na najwolniejsze ticki, nie tylko na średnią. Średnia 30 milisekund z maksimum 2500 to serwer, który jest w porządku poza jednym przestojem, i dokładnie w takim przypadku stare ostrzeżenie wypisałoby jedną linijkę.

Sposób, żeby jeszcze dziś znaleźć przyczynę
Zapisz, kiedy to się dzieje
Zanotuj godziny ostrzeżeń, a na Paperze godziny skarg, oraz kto był online i gdzie. Większość przyczyn zdradza się już tutaj.
Zmierz czasy ticków w trakcie lagu
Uruchom
tick queryalbomspt, gdy gracze to czują. Wysokie średnie oznaczają stałe przeciążenie. Normalna średnia z ogromnym maksimum oznacza skoki.Wyklucz przerwy pamięci
Uruchom
spark gc. Długie odśmiecania, które pokrywają się z ostrzeżeniami, wskazują na pamięć, a poradnik o RAM opisuje, co z tym zrobić. Krótkie to wykluczają.Złap wolne ticki
Uruchom
spark tickmonitor --threshold-tick 100, który zgłasza każdy tick dłuższy niż 100 milisekund i wypełnia na Paperze lukę po usuniętym ostrzeżeniu. Po przyczynę uruchomspark profiler start --only-ticks-over 100 --timeout 600i przejdź przez raport z poradnikiem o spark.Zmień jedną rzecz i zmierz ponownie
Najpierw napraw największą pozycję w raporcie, a potem powtórz pomiar czasów ticków w podobny wieczór. Dwie zmiany naraz zostawiają Cię z domysłami, która zadziałała.
Konsola
spark gc
spark tickmonitor --threshold-tick 100
spark profiler start --only-ticks-over 100 --timeout 600| Raport wskazuje na | Co dalej |
|---|---|
| Generowanie chunków | Wygeneruj świat z wyprzedzeniem i ustaw granicę świata |
| Byty i byty bloków wokół jednej bazy | Zmniejsz farmę i sprawdź, co trzyma chunki wczytane |
| Obszar wokół każdego gracza | Obniż simulation distance, jak wyjaśnia poradnik o dystansie widzenia i symulacji |
| Ustawienia Papera dla mobów, przedmiotów i lejów | Poradnik o ustawieniach Papera |
Co nie usunie ostrzeżenia
- Podniesienie wartości „Watchdog (ms)”. Pole w grupie „Wydajność” zakładki „Ustawienia” zapisuje
max-tick-time, domyślnie 60000. Decyduje tylko o tym, jak długo pojedynczy tick może wisieć, zanim serwer vanilla, Fabric, Forge albo NeoForge uzna się za zawieszony i wyłączy. Paper i Purpur go ignorują i używajątimeout-timewspigot.yml, domyślnie 60 sekund. Żadne z nich nie skraca ticka; trzymaj wartość w panelu na 60000 lub wyżej, jak mówi ostrzeżenie pod polem. - Więcej pamięci na zapas. Tick działa na jednym wątku, a niewykorzystana pamięć nie przyspiesza tego wątku. Pomaga tylko wtedy, gdy
spark gcpokazuje długie przerwy. - Ukrycie linijki.
warn-on-overload: falsewbukkit.ymlwycisza ostrzeżenie tam, gdzie jeszcze istnieje. Ticki są dokładnie tak samo spóźnione jak wcześniej. - Obniżenie tempa ticków.
tick rate 10odsuwa próg, ale też zmniejsza o połowę tempo całej gry dla wszystkich. - Wyłączenie nadrabiania na Paperze.
catchup-ticks: 0powstrzymuje Papera przed uruchamianiem pominiętych ticków jeden za drugim. Niczego to nie wygładza; oznacza tylko, że porzucanych jest więcej ticków. - Restart. Restart na chwilę czyści wczytany obszar, a lag wraca, gdy tylko ta sama farma znów się wczyta albo ten sam odkrywca ruszy w drogę.

Napisane i sprawdzone przez zespół Lodehost, ostatnia weryfikacja 14 września 2026.




